Il n'est pas surprenant que l'industrie du jeu vidéo soit devenue un sujet extrêmement brûlant à Wall Street et auprès des retail traders. Les discussions ont fleuri autour d'un changement de paradigme dans le secteur des jeux vidéo et de ce qui pourrait être une "nouvelle normalité".
Les jeunes joueurs passent en moyenne 3 heures et 25 minutes par semaine à regarder d'autres personnes jouer à des jeux vidéo sur des plateformes telles que Twitch, YouTube et maintenant même Facebook. Si l'on compare ce chiffre aux 2 heures et 30 minutes passées à regarder du sport, on peut déceler une tendance. L'industrie florissante des jeux vidéo a non seulement gagné un public important, mais elle est aussi devenue beaucoup plus conviviale pour les nouveaux joueurs, avec des jeux populaires comme Fortnite, League of Legends et Minecraft, qui propulsent de nouvelles vagues de joueurs et de spectateurs intéressés dans le monde entier.
Pourtant, il se trouve qu'il y a aussi des arguments à faire valoir pour que les cryptomonnaies fassent une entrée fracassante dans ce paradis numérique. Les discussions sur les possibilités qu'offrent la technologie blockchain et l'intelligence artificielle dans l'espace sont en train de se concrétiser, la perspective d'avoir des objets dans le jeu (in-game) enregistrés à jamais sur la blockchain étant une proposition de grande valeur. Cela reviendrait à réorganiser les marchés du jeu pour toujours.
La technologie du grand livre distribué (DLT), jusqu'à présent largement oubliée, est prête à réorganiser les marchés tiers et douteux grâce à des contrats intelligents, à un stockage garanti des enregistrements et à la démocratisation des objets et des monnaies dans le jeu.
Bien sûr, il ne fait aucun doute que cela changera fondamentalement les choses, mais l'utilisateur final ne le verra probablement qu'à un niveau superficiel, puisqu'il aura la possibilité de stocker de manière immuable un personnage in-game (par exemple) sur la blockchain Ethereum. Ce marché décentralisé augmenterait la qualité globale de la conception et de la mise en œuvre des innovations techniques, notamment en raison de la nouvelle possibilité d'échanger facilement des objets in-game contre de la monnaie via le réseau Ethereum.
S'il s'agit d'opportunités b2c, il existe également de nombreuses possibilités b2b pour les entrepreneurs et les petites entreprises. Trop souvent, les PME se concentrent sur la connexion entreprise-consommateur et perdent de vue les possibilités qui peuvent résider dans les relations avec leurs pairs. Grâce à la blockchain, les développeurs sont désormais plus à même d'aider les entreprises qui se cachent derrière les jeux, ce qui aura pour effet secondaire de profiter au consommateur et de faire croître l'industrie dans son ensemble.
À cette fin, Enjin Coin (ENJ) met ces possibilités en avant en s'adressant spécifiquement à la communauté des jeux vidéo et en mettant fin à ces problèmes de longue date. Dans son manifeste, Enjin déclare vouloir faire du jeu vidéo un endroit plus sûr et plus équitable. Il vise également à donner un but à l'industrie, à enrichir les développeurs de jeux et à permettre aux joueurs de posséder réellement leurs objets et personnages in-game.
Le 28 mai 2020, Enjin a lancé EnjinCraft, un plugin blockchain open-source qui permet aux joueurs de créer des actifs dans Minecraft Java Edition sans avoir à écrire le moindre code. Pour les non-initiés, Minecraft est l'un des jeux vidéo les plus populaires au monde.
La possibilité de s'appuyer sur la base d'utilisateurs de Minecraft est un excellent moyen pour Enjin de développer son réseau au niveau mondial. En fait, en agrégeant toutes les plateformes, Minecraft a atteint près d'un demi-milliard de joueurs et accueille actuellement 126 millions de joueurs chaque mois. L'entreprise a été rachetée par Microsoft pour 2,5 milliards de dollars en 2014, et le mois de juillet elle a atteint les 200 millions de copies vendues.
Notamment, la croissance d'Enjin coïncide également avec sa nouvelle certification en Chine en avril 2020, ce qui n'est pas surprenant compte tenu de son cas d'utilisation prometteur qui devrait profiter à la fois aux joueurs et aux développeurs.
Traditionnellement, les objets dans les jeux sont la propriété de l'entreprise qui les a créés. Mais avec les actifs in-game tokénisés, ces objets seront directement cédés sous licence au joueur, créant ainsi un marché légitime dans le jeu, avec la perspective d'un échange inter-jeux comme prochaine étape. Si ce n'est pas un changement qui fait date, je ne sais pas ce que l'est.